II. BỐI CẢNH VÀ THẾ GIỚI TRONG GAMETrong kỷ nguyên kỹ thuật số, trò chơi điện tử không chỉ là công cụ giải trí mà còn là công cụ giáo dục, kinh doanh và nghiên cứu hành vi người dùng. "Jewel Rush" – một trò chơi ghép ba viên ngọc – là ví dụ điển hình ch